El día de hoy, Luis Barriga, Director de juego, equipo de Diablo IV, anunció que el equipo de Blizzard ha estado trabajando duro desde la BlizzCon y están aún muy energizados gracias al recibimiento que tuvo la presentación de Diablo IV y las publicaciones de blog posteriores.
Y es por esto, que han compartido su primer blog trimestral, el cual incluye una actualización doble.
Primero, tienen una publicación de la diseñadora de IU principal, Angela Del Priore. En su escrito, ella comparte algunas actualizaciones muy geniales respecto a comentarios después de la BlizzCon, la compatibilidad con controles en PC y una inmersión en el modo cooperativo local.
La segunda actualización es parte de la diseñadora de encuentros senior, Candace Thomas. Ella da una primera mirada a un nuevo conjunto de enemigos: las tribus de caníbales de las Estepas Áridas. Se tiene un nuevo arte de parte de Igor Sidorenko, un poco de historia dentro del mundo de Diablo y algunas capturas que muestras a estas criaturas en acción.
Esto fue lo que revelaron:
Presentación del Diseño de IU, compatibilidad de controles y modo cooperativo (Angela Del Priore, diseñadora de IU principal)
Para todos los que no estén familiarizados con el diseño de la interfaz de usuario (IU), nuestro equipo es responsable de la comunicación de los sistemas con el jugador y de proporcionarles a los jugadores los comandos que necesitan para comunicarse con esos sistemas. Ponemos toda nuestra atención en ayudar a que los jugadores puedan hacer lo que desean, pero también necesitamos equilibrar ese objetivo con la visión del juego y mantener la integridad de nuestros patrones de comunicación.
Esto, como seguramente imaginas, implica que se pruebe la IU con regularidad. A medida que cambian los sistemas, la IU también cambia, lo que también puede causar que cambien los objetivos del jugador, a los que la IU debe adaptarse al tiempo que mantiene la coherencia de nuestro lenguaje visual en todo el juego. Por esta razón, pulir los efectos visuales es lo último en lo que nos enfocamos. ¡Ten esto presenta a medida que hablamos y mostramos un poco del trabajo en curso, pero siéntete libre de compartir con nosotros tus opiniones!
Comentarios de la demo de la BlizzCon
Han pasado algunos meses desde la BlizzCon, pero aún queremos tomarnos un momento para abordar algunos comentarios respecto a la IU que recibimos de los videos de presentación y la demo.
Inventario
Vimos muchos comentarios acerca del inventario, ya sea respecto a los colores, el tamaño/estilo de los íconos de los objetos o las fuentes. Para evitar interrumpir la jugabilidad con la gestión de espacios en el inventario, no tenemos pensado traer de vuelta objetos de diferentes tamaños, pero hemos estado trabajando en los otros puntos desde diversas direcciones.
Con los íconos de objetos inicialmente buscamos un estilo de los “Grandes Maestros” para estar en sintonía con la dirección de arte general, pero nos damos cuenta de que no funciona tan bien con los elementos pequeños de la IU. Así que hemos explorado nuevas alternativas más orientadas a los modelos 3D para otorgarles una textura natural y realismo.
También bajamos un poco el brillo y la saturación de los fondos de los íconos, como también agregamos pistas visuales secundarias para indicar la rareza mediante la decoración del borde. De este modo, hicimos que los indicadores de rareza fuesen más sutiles y, con suerte, con un rango más amplio en términos de accesibilidad.
También recibimos comentarios acerca de que el inventario era menos específico, así que intentamos descifrar a qué reaccionaban los jugadores según nuestras observaciones. Reorganizamos el diseño del inventario a una composición más equilibrada, y en los cuadros estamos prestando atención a los niveles de contraste y color de las secciones de IU individuales.
Esperamos estar bien encaminados hacia nuestro objetivo de una IU realista y cruda al tiempo que se mantiene un equilibrio con la facilidad de uso. Ya que la pantalla de inventario es algo con lo que seguramente más interactúen nuestros jugadores, realmente apreciamos los comentarios en esta área.
Revinculación del clic izquierdo
Una cantidad sorprendente de jugadores nos pidió la opción de revincular su habilidad principal a cualquier botón que no sea el botón izquierdo del mouse, de modo que puedan separar las acciones de moverse y atacar. Ya teníamos en mente agregar más flexibilidad a nuestras opciones de vinculación, y los comentarios que recibimos de la demo ayudaron a confirmar que esta era una función de personalización que los jugadores realmente estaban esperando.
Además de otorgarles a los jugadores la libertad de asignar cualquier habilidad a cualquier casilla desde el inicio, es posible revincular las teclas de todas las casillas de habilidades. Estamos comprometidos a brindar compatibilidad de revinculación de habilidades para los controles también.
La barra de acción del extremo izquierdo
Hicimos varias pruebas en esta parte de la IU. La configuración del extremo izquierdo surgió a partir de la idea de despejar el área central de combate y liberar la parte inferior de la pantalla donde la cámara isométrica ya ve menos. Sin embargo, según los resultados de las pruebas, los comentarios del equipo y los comentarios que recibimos de la demo, regresaremos la barra de acción a su posición predeterminada en la parte inferior central para los jugadores de PC.
La posición predilecta cambia al extremo izquierdo cuando los jugadores juegan alejados de la pantalla. Esto no resulta una sorpresa dado el cambio en el ángulo de visión (ver el diagrama a continuación), pero esto significa que la configuración central no es la predilecta por la mayoría en PC ya que hay compatibilidad con controles. Por lo tanto, si bien nos apegaremos a la configuración en el extremo en consola, ofreceremos las posiciones izquierda y central en PC.
Compatibilidad con controles en PC
Esta es la primera vez que un juego de Diablo es desarrollado para PC y consola en simultáneo, pero la decisión de ofrecer compatibilidad con controles en PC es lo que causó el mayor cambio de paradigma para nosotros. Queríamos que los jugadores pudieran cambiar entre las dos opciones libremente, por lo que nuestra IU debía estar unificada lo suficiente para que al cambiar de entradas de hardware de un momento a otro no resultara completamente confuso para los jugadores. Una IU unificada significa que nuestros diseños están más basados en cuadrículas para una fácil navegación, pero esto no necesariamente implica un flujo de interacción idéntico.
Intentamos conservar este tipo de enfoque de mantener unas convenciones de mouse y teclado definidas al tiempo que creamos atajos ideales para controles o alternamos los flujos de interacción a lo largo del juego. La compatibilidad con controles no debería ser una limitación a cuán complejo puede ser nuestro juego, solo significa que hay más cuestiones que deben considerarse. No es una tarea fácil, pero realmente estamos luchando por conseguir un buen resultado para ambos tipos de entradas.
IU de modo cooperativo local
Sabemos que el modo cooperativo local fue apreciado por muchos en Reaper of Souls, y la mayor queja fue la imposibilidad de hacer algo cuando uno de los jugadores locales tenía una pantalla de IU abierta. Cuando surgió el tema del modo cooperativo local a comienzos de la etapa de desarrollo, observamos la cantidad de jugadores que utilizaban dicha función en Diablo III y nos dimos cuenta que la configuración de 2 jugadores abarcaba una gran mayoría. Para Diablo IV, hemos decidido poner nuestra atención en mejorar la experiencia cooperativa de 2 jugadores y configurar las pantallas de IU de progresión principales de modo que puedan abrirse de forma independiente o al mismo tiempo.
Constantemente hacemos pruebas de interfaz y la comodidad a nivel interacción se antepone a pulir detalles visuales, pero las opiniones son bienvenidas en cualquier etapa. Cada uno aborda el juego con un conjunto de experiencias diferentes y, en consecuencia, expectativas diferentes respecto a cómo las cosas deberían verse o funcionar, y siempre es interesante escuchar esas perspectivas.
Familias y diseño de monstruos: Caníbales (Candace Thomas, diseñadora senior de encuentros)
Si tuviste la oportunidad de ver nuestra mesa redonda sobre mundo e historia durante la BlizzCon, descubrirás que los monstruos de Diablo IV están clasificados en «familias». En las distintas mesas redondas, hablamos de diversas familias de monstruos, como los caídos, que regresan para sembrar el terror en Santuario, y los ahogados, una nueva amenaza que asola los litorales de este mundo. Ya comentamos su historia, sus habilidades de combate, las regiones en las que habitan y cómo interactúan entre sí. Ahora nos gustaría ofreceremos un adelanto sobre otra nueva familia: los caníbales.
¿Qué es una familia de monstruos y por qué importa?
Antes de ahondar en las mecánicas concretas de la familia de los caníbales, vamos a dedicar unos instantes a hablar de nuestra filosofía de diseño para estos monstruos.
En el bestiario de Diablo III clasificábamos a los monstruos en categorías generales como demonios, impíos, muertos vivientes, humanoides o fauna. Estos monstruos eran como el pilar de la historia y contribuían al ambiente y tono general, lo que hacía que el juego transmitiese una sensación más coherente.
En Diablo IV, el desarrollo del enorme mundo continuo y su historia necesita una estrategia distinta: debemos abordar la creación de Santuario como si fuera un personaje vivo, especialmente a través de sus criaturas. Puesto que contamos con gran diversidad de ambientes, desde serenos acantilados oceánicos hasta las mismísimas fauces abiertas del infierno, ¿cuáles son las consecuencias para el bestiario? Pues bien, para rellenar esas zonas y darles vida y sensación de realismo, está claro que necesitábamos contar con más fauna pacífica que en Diablo III. Pero no temáis, porque habrá monstruos de sobra con los que luchar.
Hemos rediseñado todos los monstruos, solo que con un estilo artístico más crudo y oscuro. Hemos creado a mano, desde cero y con el máximo cariño todas las criaturas con las que te toparás, incluidos demonios, PNJ, jefes de acto y hasta los monstruos que aplastarás a tu paso. Esto no significa que nos olvidemos de algunas señas características —como que los chamanes caídos resuciten a otros caídos—, pero sí que hemos reimaginado las cosas en otros aspectos.
Para que las criaturas parezcan más sofisticadas y sólidas, las hemos diseñado en lo que llamamos arquetipos y “familias de monstruo”. Cada familia dispone de su propio estilo de combate y ofrece distintas sensaciones. Por ejemplo, la de los ahogados tiene cinco miembros de diferentes arquetipos: matón, combate a distancia, combate cuerpo a cuerpo, peón y jefe de mazmorra.
Cada arquetipo desempeña un papel distinto en combate. Los peones atacan en grupo, por lo que los ataques con AdE funcionan de maravilla contra ellos. Los matones son monstruos grandes con mucha salud contra quienes las habilidades con daño periódico son muy efectivas. Las unidades de combate cuerpo a cuerpo se interponen en la trayectoria de los proyectiles para defender a sus compañeros que atacan a distancia. Situaciones como esta le plantean interesantes dilemas de posicionamiento al jugador si quiere centrarse en las unidades de combate a distancia. Cuando se combina todo esto, cada encuentro con los ahogados resultará ligeramente distinto en cuanto al posicionamiento y la forma de ataque del jugador. Estas experiencias de combate tan profundas y variadas ponen de relieve las ventajas de las familias de monstruos.
¿Quiénes son los caníbales?
“Cadáveres plagados de mordeduras, huesos astillados sin rastro de tuétano, lenguas cortadas y cráneos sin ojos… Estas son las cruentas huellas que dejan los caníbales, si es que dejan algo. Nadie sabe a ciencia cierta de dónde proceden, pero algunas leyendas cuentan que son una antigua tribu de bárbaros desterrada hace años de Arreat. Se desconoce si su canibalismo fue lo que originó su exilio o si surgió de la posterior desesperación. Estos proscritos llevaron su insaciable voracidad a las Estepas Adustas y, desde allí, se repartieron hasta los confines del mundo para atacar caravanas solitarias y aldeas inocentes.
Los pocos que han sobrevivido a encuentros con estos carniceros relatan las mismas historias. Hablan del fuego rabioso que ilumina los ojos de todos los caníbales, de cómo, tras devorar la carne de sus víctimas en batalla, el hambre no hace más que multiplicarse. Les falla la voz al recordar las desafortunadas almas a las que les perdonaban la vida y arrastraban como ganado para que los asaltantes tuvieran qué comer hasta la próxima caza. Después dejan de hablar. El silencio lo hace por ellos: a veces es mejor morir que vivir para recordar”. Liya Khal’tib
Una batalla por la supervivencia
Ahora que hemos presentado un poco de historia de esta familia, podemos profundizar en cómo la utilizaremos para ofrecer una experiencia narrativa cohesionada y proporcionar a la vez el tipo de combate que se espera de un ARPG hack-n-slash. ¿Cuáles son las implicaciones para el diseño de combate de los caníbales? ¿Cómo contamos su historia a través del combate? Optamos por dos estrategias:
Armas
La familia de los caníbales tiene cuatro miembros, cada uno con su propia arma única y una silueta o postura lo bastante diferenciada como para distinguirlos. Hay dos combatientes cuerpo a cuerpo estándar: uno que lleva un enorme cuchillo de dos manos y ejecuta un ataque frontal lento y amplio, y otro que utiliza una alabarda ligera que le permite saltar sobre los jugadores desde muy lejos para realizar un ataque devastador al caer.
El matón lleva una porra con pinchos en cada mano para asestar fuertes golpes que aturden a los jugadores incautos. En cambio, los peones de hacha doble son capaces de desatar un aluvión de ataques frontales que pueden resultar mortales si no se tiene cuidado. Sin embargo, es una situación menos binaria que la del ataque aturdidor del matón: si el jugador se ve rodeado de peones, el golpe aturdidor del matón da al traste con cualquier posibilidad de escape. Son estas combinaciones de ataques las que hacen tan letal a esta familia.
Arquetipo
Antes hemos explicado que los distintos arquetipos de monstruos tienen una función diferente en los encuentros. Por ejemplo, los jugadores que quieran matar con eficiencia a monstruos de combate a distancia tendrán que aprender a reposicionar a los atacantes cuerpo a cuerpo que los acompañan para acertar con una oportuna habilidad de área contra ambos grupos de enemigos. Esto propicia situaciones donde se han de tomar decisiones sobre la marcha y en las que los jugadores más diestros serán capaces de identificar rápidamente las mejores posiciones para estos ataques.
Por una decisión de diseño, la familia de los caníbales no cuenta con unidades de combate a distancia. En su lugar, se abalanzan contra el jugador a una velocidad sobrenatural. Algunos acortan distancias superando obstáculos y a otros competidores, mientras que otros maniobran con rapidez y destreza entre los demás monstruos para ser los primeros. Así se genera una experiencia muy diferente, donde el jugador cuenta con menos tiempo para tomar decisiones de posicionamiento, lo que provoca que el combate contra estos carnívoros sea aún más frenético.
Fuente: Comunicado de prensa