El día de hoy Riot Games nos presentó la actualización 12.5 para Teamfight Tactics, que da la bienvenida Caballeros de neón. Está versión estará disponible durante cuatro semanas en lugar de las dos habituales.
A pesar del cambio de balance más grande, se lanzaron muchos cambios de balance críticos para la versión 12.5 a principios de la semana pasada en la actualización de mitad de semana de la versión 12.4, los jugadores pueden revisarlos y buscar información acerca de nuestras debilitaciones a Hextech, Innovador y otras unidades con un desempeño demasiado bueno. Dicho esto, se realizaron muchos cambios para que Noches de Neón mantenga su diversidad en términos de estrategia mediante ajustes de balance, un enfoque en los aumentos.
La versión 12.5 estará activa durante cuatro semanas (en vez de las dos habituales), pero la idea es que esta versión sea lo más sólida y estable posible durante este tiempo
CAMBIOS IMPORTANTES
Tomo de Rasgos
Se Debilitó un poco los puntos de inflexión del Tomo de Rasgos para que los emblemas personalizados aparezcan menos. Esto permite debilitar la combinación de cinco rasgos en los rangos iniciales (con Yordle, Tirodoble, Encantador) para robar el emblema que uno quiera, mientras también se debilita el Tomo de Rasgos en general.
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Sin emblemas personalizados: 0 a 4 rasgos activos ⇒ 0 a 5
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Un emblema personalizado: 5 a 6 rasgos activos ⇒ 6 a 7
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Dos emblemas personalizados: 7 a 8 rasgos activos ⇒ 8 a 9
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Tres emblemas personalizados: 9 a 10 rasgos activos ⇒ 10 a 11
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Cuatro emblemas personalizados: 11+ rasgos activos ⇒ 12+
Aumentos
No es de extrañar que se vaya a debilitar una gran cantidad de Aumentos de combate. Al obtenerlos en los rangos iniciales y combinarlos con un segundo Aumento de combate, sus valores fijos suelen ser suficiente para que los jugadores alcancen una de las mejores cuatro posiciones.
Se le daremos algo de amor a algunos de los Aumentos con problemas pero que son divertidos de usar. Titanes Diminutos será más titanes y menos diminutos, y Baratijas del Bosque tendrá más que solo ramitas.
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Poder de Habilidad adicional de Mago de Batalla I / II / III: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
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Unidad de Quimtech: Plata ⇒ Oro
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Golpes Conmocionantes: Plata ⇒ Oro
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Enfriamiento de Golpes Conmocionantes: 7 seg ⇒ 6 seg
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Vida de Implantes Cibernéticos III: 450 ⇒ 350
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Desintegrador I / II / III: 2/3/4% ⇒ 1.5/2.5/4%
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RM, Armadura, PH y DA adicionales de Problema Doble I / II / III: 40/50/65 ⇒ 30/40/50
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Daño de Descarga Eléctrica I / II / III: 90/135/180 ⇒ 60/100/160
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Número de Código 3-4 de campeones de 4 de costo: 3 ⇒ 4
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Duración de Visión del Futuro II, Huevo Dorado, opción de Reliquias Radiantes, Mistral (Céfiro Radiante), Desterrar: 10 ⇒ 8 seg
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Quemadura de Vida Máxima, Capa de Luz Solar (Capa de Fuego Solar Radiante), Huevo Dorado y opción de Reliquias Radiantes: 120% ⇒ 90% a lo largo de 30 seg
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Daño de hechizo de Eco de Luden I / II / III: 135/200/275 ⇒ 100/150/200
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NUEVO Choca Esos Cinco (Prismático): Obtienes 5 campeones aleatorios de 5 de costo.
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Choca Esos Cinco (Prismático) solo puede aparecer como 3er Aumento
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Opción de la Armería Forja Portátil, Poder de Habilidad de Paradoja de Zhonya: 45 ⇒ 50
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Opción de la Armería Forja Portátil, Armadura y Resistencia Mágica de Paradoja de Zhonya: 35 ⇒ 50.
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Opción de la Armería Forja Portátil, duración de invulnerabilidad de Paradoja de Zhonya: 2.5 ⇒ 3 seg
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Segundo Aire III ELIMINADO.
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Vida adicional de Tri Fuerza: 233/333/433 ⇒ 133/233/333
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Tri Fuerza ahora solo se puede ofrecer si tienes dos o más unidades de 3 de costo en juego.
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Vida del clon de Baratija del Bosque: 250 ⇒ 300
Rasgos
Cada sala es difícil al elegir Guardaespaldas a la fuerza. Pero con estas mejoras ya no debería ser problema. Solo deben permitir que fluya de forma natural como las ganancias de Braum.
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Escudo inicial de Guardaespaldas: 150/350/700/1200 ⇒ 200/400/800/2000
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Aumento de escudo y curación de Encantador: 25/40/60/100% ⇒ 25/45/70/100%
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Resistencia Mágica de Encantador: 20/35/50/75 ⇒ 25/45/70/100
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Duración de aturdimiento de Vigilante: 4 ⇒ 3 seg
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Escudo Hextech: 100/150/300/600 ⇒ 120/170/340/600
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AJUSTES a Dragón Hextech, Innovador: El rugido del dragón ya no otorga un 75% de Probabilidad de Golpe Crítico. Ahora las unidades mejoradas por el rugido siempre realizarán golpes críticos si pueden (los hechizos aún necesitan Guantelete Deslumbrante/Loto Adornado).
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Aumento de daño de golpe crítico del Rugido Electrizante del Dragón Hextech, Innovador: 10% ⇒ 25%
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Daño de Cadena de Rayos de Dragón Hextech, Innovador: 500 ⇒ 600
Unidades: Nivel 1
El estilo de Galante se ha ido apagando. ¡Afortunadamente Brand está aquí para encenderlo. Se estaba pensando en cambiar el nombre de Jarvan IV a Jarvan VI por las seis personas en cada sala que lo atacan, pero solo se va a debilitar al príncipe de las composiciones del juego temprano. Y con el poder del juego temprano de Hextech, probablemente no se sorprenderán de ver a Nocturne también por aquí.
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Daño básico de Abrasar de Brand: 120/160/210 ⇒ 135/175/235
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Daño adicional de Abrasar de Brand: 150/225/300 ⇒ 165/225/300
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Velocidad de Ataque de Jarvan IV: 0.65 ⇒ 0.6
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Debilitación de Maná inicial de Jarvan IV: 60/100 ⇒ 50/100
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Duración de aturdimiento de Horror Inenarrable de Nocturne: 2/2.5/3.5 ⇒ 2/2.5/3
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Daño de Horror Inenarrable de Nocturne: 200/300/400 ⇒ 190/300/450
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Horror Inenarrable de Nocturne ahora aumenta correctamente con poder de habilidad.
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Porcentaje de aumento del Daño de Ataque de Rayo Lacerante de Twitch: 125/135/150% ⇒ 125/130/140%
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Daño básico de Rayo Lacerante de Twitch: 25/50/75 ⇒ 30/50/70
Unidades: Nivel 2
Rek’Sai se ha topado con más que errores de puntuación. Puede entrar en estados inmortales muy rápido con demasiada frecuencia, invalidar rasgos y objetos de resistencia, y hacer todo esto mientras ejecuta tres trabajos diferentes: destruye tanques, es un tanque e inflige daño. Con la actualización de Rek’Sai, se le dará un solo trabajo: una unidad resistente que gana tiempo para su equipo mediante curación autosuficiente y la opción de elegir a La Sanguinaria si en realidad quiere hacerlo.
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Cantidad de flechas de Descarga de Ashe: 6/7/8 ⇒ 8/8/8
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Alcance de Descarga de Ashe: Su alcance ⇒ Su alcance + 1 hexágono
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ACTUALIZACIÓN Daño básico del hechizo de Rek’Sai: Ya no aumenta con poder de habilidad
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Armadura y Resistencia Mágica de Rek’Sai: 40 ⇒ 45
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Robo de resistencia de Rek’Sai (eliminado): 10% ⇒ 0%
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Curación de Rek’Sai: 150/250/400 (no aumenta con Poder de Habilidad) ⇒ 150/200/350 (aumenta con Poder de Habilidad)
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NUEVO Rek’Sai: Si Rek’Sai ya derrotó a su objetivo, se cura por 250/350/500 (aumenta con poder de habilidad) de Vida.
Unidades: Nivel 3
Lucian entra. Tiene un alcance bajo y le encanta meterse en el calor de la batalla. Tal vez no debería tener las mismas estadísticas defensivas que un francotirador de línea trasera como Miss Fortune. En cuanto a su mejora de daño, solo recuerden que dispara dos veces.
Malzahar ha sido el que más se ha beneficiado de algunos de nuestros Aumentos y rasgos buscadores de Mutantes 7. Se ajustará aquí, pero se mantendrá la visión en Arcanista si el rasgo sigue teniendo problemas.
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Debilitación al Maná inicial de Ekko: 80/120 ⇒ 60/120
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Gnar: Aumentamos en un hexágono el alcance de la roca de Mega Gnar
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Daño de Persecución Implacable de Lucian: 175/275/300 ⇒ 185/295/315
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Vida de Lucian: 650 ⇒ 700
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Armadura y Resistencia Mágica de Lucian: 25 ⇒ 30
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Daño de Visiones Maléficas de Malzahar: 625/875/1050 ⇒ 600/825/950\
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Aumento de Daño de Ataque de Oscuridad Lacerante de Senna: 160% ⇒ 150%
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Daño de Oscuridad Lacerante de Senna: 80/125/200 ⇒ 80/120/180
Unidades: Nivel 4
Los siguientes cambios a Ahri la hacen menos dependiente de la Mejora azul para ese primer lanzamiento, lo que le permite armar Lanza de Shojin (3 autoataques por cada lanzamiento después del inicial) para situaciones donde simplemente no se puede encontrar esa segunda Lágrima. La Mejora azul seguirá siendo un poco más óptima; eso es, por supuesto, si no están armando a Ahri carry de daño de ataque, lo que no se debería hacer, para que conste. El cambio al ángulo entre sus orbes le permite impactar a su objetivo principal de forma más consistente con múltiples orbes, lo que lleva a una mayor ráfaga en lanzamientos anteriores (efecto de escopeta) mientras sigue en transición a una fantasía de alta propagación.
Se quitará el poder de Draven de su incómodo poder de habilidad centrado en el armado de Galante que parece estar teniendo un desempeño demasiado bueno.
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Mejora del Maná inicial de Ahri: 0/50 ⇒ 30/50
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Ángulo de Ahri entre cada orbe: 20 ⇒ 10
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Daño de Pulverizar de Alistar: 200/350/1200 ⇒ 150/250/1000
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Duración de aturdimiento de Rompebóvedas de Braum: 1.75/2.25/8 ⇒ 2/2.75/8
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Alcance de Draven: 3 ⇒ 4
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NUEVO Draven: Ahora tiene un 25% de Penetración de Armadura innata
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Penetración de Armadura de la Mejora VIP de Draven: 50% ⇒ 25%
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Aumento de Daño de Ataque de Hachas Giratorias de Draven: 150/160/400% ⇒ 170/180/400%
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Daño básico de Hachas Giratoria de Draven: 150/200/500 ⇒ 120/150/400
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Daño de Onda Tóxica de Renata: 45/70/240 ⇒ 40/65/220
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Velocidad de Ataque de Sivir: 0.7 ⇒ 0.8
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Daño de Pulverizador Piltoviano de Vi: 150/225/450 ⇒ 125/200/450
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Daño del tercer lanzamiento de Pulverizador Piltoviano de Vi: 300/400/900 ⇒ 250/350/900
Unidades: Nivel 5
Ahora se pondrán menos triste cuando Tahm Kench meta un Coloso en su boca.
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Aumento de vida máxima de Entrada Colosal de Galio de Galio: 5% ⇒ 6%
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Velocidad de Ataque de Kai’Sa: 1.1 ⇒ 1.2
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Daño de Devorar de Tahm Kench en objetivos inmunes a los efectos de control de masas: 35% ⇒ 50%
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Daño de Ataque de Zeri: 80 ⇒ 85
Objetos
El contraataque de los Asesinos ahora es un poco menos potente. Rara vez se quiere contrarrestar completamente algo en TFT, ya que eliminar por completo algo en lo que un jugador ha invertido no es muy divertido. Pero al eliminar algunas de las ”contramedidas” hay que darle a Vesta Espinosa un poco más de espinas (ese es el daño espinoso que se refleja).
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Reducción de daño adicional de Golpe Crítico de Vesta Espinosa: 100% ⇒ 75%
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Daño reflejado de Vesta Espinosa: 60/80/120 ⇒ 75/100/150
CAMBIOS PEQUEÑOS
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Mago de batalla ya no puede ofrecerse si juegas con 2+ Francotiradores
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Dominancia solo puede aparecer si: ganas tu combate anterior ⇒ estás en una rachas de 2+ victorias
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Daño de Chispa Covalente (Chispa Iónica Radiante), opción de Reliquias Radiantes y Huevo Dorado: 300% ⇒ 275% del Maná Máximo
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Límite de Vida del segundo sigilo de Umbral del Amanecer (Filo de la Noche Radiante), opción de Reliquias Radiantes y Huevo Dorado: 25% ⇒ 30%
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Los Regalos Dorados solo pueden aparecer como segundo Aumento
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A Filo del Cuchillo ya no se le puede ofrecer Filo del Cuchillo al jugar con: 2+ Arcanistas, 2+ Eruditos, 2+ Francotiradores, 2+ Encantadores
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Probabilidad de aparición de oro de El Coleccionista, opción de la Armería Forja Portátil: 50% ⇒ 60%
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Justicia Veloz ahora se llama Justicia Verdadera
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Tesoro Escondido I y II ahora solo pueden aparecer como primer Aumento
Rasgos
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Daño de Ataque adicional de Tirodoble: 10/25/40/60 ⇒ 10/25/45/80
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Unidades: Nivel 1
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Daño de Ataque de Ezreal: 50 ⇒ 45
Unidades: Nivel 2
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Daño de Bombardeo de Corki: 200/260/333 ⇒ 220/275/350
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Vida adicional de Enormamiento de Lulu: 325/350/375 ⇒ 350/370/390
Unidades: Nivel 3
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Escudo de Grilletes del Alma de Morgana: 500/600/750 ⇒ 475/575/675
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Daño básico del giro de Cuchillada Giratoria de Tryndamere: 60/90/150 ⇒ 50/75/100
Unidades: Nivel 4
Es hora de abandonar el antiguo nombre del hechizo de Kha’Zix, ya que su rasgo lo hace nulo y sin efecto.
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Daño de Ataque de Irelia: 90 ⇒ 85
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Aumento de Daño de Ataque de Llamado a Escena de Jhin: 150/200/300% ⇒ 175/200/300%
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Asalto Árido de Kha’Zix de ahora se llama Ataque del Vacío
Unidades: Nivel 5
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Armadura y Resistencia Mágica de Jinx: 40 ⇒ 45
Objetos
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Límite de Vida de sigilo de Filo de la Noche: 50% ⇒ 60%
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Daño de rayos de Daga de Statikk: 70 ⇒ 60
CORRECCIÓN DE ERRORES
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Se corrigió un error en torno a métodos de inicio de sesión atípicos desde dispositivos móviles que han estado causando restricciones en las cuentas
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Se corrigió un error relacionado con los cierres inesperados que ocurrían con las marcas nuevas de teléfonos que aún no eran compatibles… ¡hasta ahora!
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Componentes de enemigos desaparecidos de Hyper Roll: Se corrigió un error en el que los jugadores a veces recibían menos de la cantidad mínima prevista de componentes en las rondas PvE
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Acumular los Aumentos de Tri Fuerza II y III ahora otorga la cantidad correcta de maná
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Megamorfosis ahora genera Limpiadores Magnéticos en la esquina superior izquierda como otros Aumentos de botín
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Uno y listo: Abrazo del Arcángel II ahora se llama Abrazo del Arcángel, porque solo hay un nivel
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La descripción de Garra de la Banshee Radiante ahora especifica que bloquea hasta 600 del daño infligido con habilidades, similar a Garra de la Banshee normal
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Se corrigió un error en el que Tahm Kench seguía ”consumiendo” e infligiendo daño prolongado a unidades afectadas por Mezcla Inestable de Silco sin consumirlas y deshabilitarlas en realidad
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Amanecer de las Noches: Vigilante ya no detiene a unidades con Capa Mercurial Radiante o a unidades afectadas por Céfiro Radiante
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Temática incorrecta: Warwick con el Emblema de Mutantes ya no inflige más daño del previsto
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Se corrigió un error en el que los costos del maná de Yordle no se actualizaban inmediatamente conforme los jugadores cambiaban entre Yordle 3 y Yordle 6
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Tahm Kench ya no aturde ni inflige daño a enemigos que escaparon de su estómago con Filo de la Noche
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Se corrigió un error en el que la vida adicional del Coloso de Cho’Gath no se activaba la primera vez que Cho’Gath se colocaba en el tablero
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Silco ya no lanza Mezcla Inestable en un objetivo que esté dentro del estómago de Tahm Kench
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Eco de Luden ya no inflige 0 de daño la primera vez que una unidad se coloca en el tablero
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Los Aumentos de rasgo Hextech, Galante o Atacante ya no pueden ofrecerse tras elegir Hecho Diferente
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El alma es un constructo: Se corrigió un error que causaba que Alma de Innovador nunca apareciera como una oferta de Aumento
Si quieres ver todos los detalles de esta nueva actualización, puedes hacerlo a través del siguiente enlace.
Fuente: Comunicado de prensa.