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VALORANT incorpora al arsenal el Outlaw y el diseño de Kuronami

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Recientemente, Riot Games compartió algunos análisis y detalles del equipo de desarrollo del Outlaw y Kuronami, el nuevo arsenal que llega junto al Episodio 8. Ya pasó un tiempo desde que se habló sobre las armas de VALORANT en general, y es la primera vez desde el lanzamiento que se incorporan armas nuevas. Por eso, la compañía detalla cómo tomaron la decisión de ampliar el arsenal.

Esto fue lo que comentaron:

FILOSOFÍA DE ARMAS

Uno de los objetivos principales de las armas de VALORANT y que nunca dejó de estar presente es que debe haber un motivo para comprar cada arma. Esta filosofía quedó establecida desde los inicios del desarrollo de VALORANT y ha sido nuestra guía al crear el Outlaw y Kuronami:

OUTLAW: CÓMO DISEÑAR UN RIFLE DE FRANCOTIRADOR DE 2 DISPAROS

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El Outlaw es un rifle de francotirador letal y de precio moderado que brindará opciones adicionales a los francotiradores. Además, un nuevo rifle de francotirador le aporta mayor profundidad estratégica a VALORANT en general. En última instancia, se espera que el Outlaw ocupe el espacio que separa al Marshal y el Operator en términos de poder y también de precio. El Outlaw también presenta una mezcla de elementos de cada una de las demás armas, además de, por supuesto, introducir sus propios elementos innovadores.

Es importante que cada rifle de francotirador tenga sus propias fortalezas y debilidades únicas. Pero también necesita una razón para existir. La característica distintiva del Outlaw es su capacidad de realizar dos disparos poderosos consecutivos rápidamente y sin salir del zoom de la mira. Pero además tiene un tiempo de recarga prolongado, lo que implica una clara ventana de vulnerabilidad para que la aprovechen los rivales si cometen un error o intentan ir por más.

El sonido es uno de los aspectos más importantes de VALORANT y es capaz de marcar la diferencia en una ronda. El sonido de las pisadas de un enemigo que rota, un spray que alcanza la pared fuera de tu sitio o la recarga de un arma son factores que pueden afectar cómo se plantan frente al siguiente combate y cómo juegan la ronda. Por eso, durante el desarrollo del Outlaw, se crearon sonidos únicos para su recarga completa y parcial. Así, se puede saber la manera en la que se ve y suena cuando alguien recarga el Outlaw antes de iniciar un combate o al coordinar con los demás miembros del equipo.

Con 2 disparos y una recarga única, un cañón basculante (como el de las escopetas) era la opción que tenía más sentido visualmente. Y también le daba mayor especificidad al Outlaw frente al diseño de palanca del Marshal y al de cerrojo del Operator.

OBJETIVOS DE DISEÑO DE KURONAMI

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Con Kuronami, Riot Games quiso que los jugadores se sintieran como asesinos profesionales que dominan el poder de los elementos. En cuanto al diseño, se imaginó cómo crearían armas los ninjas de la antigüedad con los materiales disponibles en la actualidad. Sobre todo queríamos que las armas parecieran afiladas, precisas, sigilosas, agresivas y mortíferas.

La inspiración para la creación de Kuronami vino de varias fuentes durante el proceso de ideación. Shen de la PI de LoL, Snake Eyes y Storm Shadow de GI Joe, Scorpion y Sub-Zero de Mortal Kombat. Naruto para referencias de magia basada en el agua. La línea de diseños Sepulcral de VALORANT para el ambiente oscuro y melancólico.

El proceso de diseño de las armas fue más difícil de lo esperado. Los ninjas y la magia elemental del agua suelen asociarse con la era antigua. Como se quería modernizar la temática, nos vimos obligados a ir en contra de lo que se esperaba. Riot Games tardó un poco en hacerlo bien, pero el resultado final fue positivo.

Según los desarrolladores de Riot Games, la animación fue un gran reto debido a la cantidad de nuevas animaciones incorporadas en esta línea de diseño. El melee tiene un conjunto de animaciones totalmente nuevo. Se implementó un truco en la lógica de inspección para que el jugador pueda acelerar la animación si presiona el botón de inspección repetidamente. Todas las animaciones de despliegue y recarga de las armas son completamente diferentes de las armas básicas. Siempre que hacemos cambios tan drásticos en las animaciones, hay que esforzarse mucho para mantener el ritmo y las cadencias del juego, para que las armas sigan resultando familiares desde el punto de vista de la jugabilidad.

 

 

Fuente: Comunicado de prensa

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