Durante el marco de la CCXP 2025,tuvimos la oportunidad de platicar con Chad Ballard, Líder de producto para Temporadas en League of Legends, quien nos pudo compartir más sobre su experiencia trabajando y desarrollando las temporadas que implementa League of Legends, así como parte de sus vivencias personales.

Esto fue lo que nos contó:
Sobre su rol en League of Legends
¿Cómo defines una “temporada” en League of Legends y qué elementos consideras clave para que se sienta fresca y cohesiva?
“Totalmente. Sí. Hay muchos elementos diferentes que influyen en la temporada en sí. Pueden variar desde la jugabilidad. Por supuesto, queremos asegurarnos de que podamos conectar el tema que estamos creando con la jugabilidad real de una temporada determinada de diversas formas, ya sea en algo como Rift o en un modo. Hay cosas que hacemos en el cliente, como los modos, los metajuegos o los minijuegos que tienes en el cliente. Así que, realmente, lo intentamos y, obviamente, eso se extiende también a la publicación. En realidad, cuando creamos una temporada, hay muchos equipos diferentes que trabajan juntos, lo que es parte de lo que lo hace tan difícil, pero también parte de lo que lo hace tan emocionante”.
¿Cómo ha evolucionado tu enfoque como líder de producto desde que te uniste a Riot en 2021?
“Sí, es una buena pregunta. Creo que uno de los mayores cambios para mí ha sido, diría yo, que cuando empecé era una persona orgullosa. Cuando empecé, mi enfoque era probablemente un poco más del tipo «me gusta tener razón». Me gusta ser la persona que tiene las ideas. Pero después de cuatro años en la empresa y ahora que dirijo un equipo mucho más grande, creo que una de las cosas que más me entusiasma y que probablemente ha evolucionado más en mi enfoque es que tengo razón a través de los demás, que tengo razón porque estoy rodeado de personas con ideas geniales que toman en Flor Espiritual o Noxus y lo hacen realidad de formas que yo nunca habría imaginado”.
¿Cuál ha sido la mayor oportunidad (o reto) en lograr que el juego se sienta “más vivo y conectado” durante el año?
“Sí. Creo que las temporadas son una oportunidad fantástica para nosotros. Creo que una de las mayores oportunidades es que podemos demostrar que aún somos capaces de sorprender a los jugadores. Llevamos 15 años en el mercado. Para nosotros, las temporadas se centran realmente en cómo serán los próximos 15 años. ¿Cómo podemos encontrar nuevas formas de sorprender a los jugadores? Y hacerlo de una forma que respete lo que ha venido antes. No quieres sorpresas desagradables. Así que creo que, para Seasons, una de nuestras mayores oportunidades es encontrar una forma de que el juego sea realmente emocionante. Y creo que eso también conlleva muchos retos. Hay mucha gente trabajando en ello, pero creo que eso también es lo que lo hace divertido”.
Sobre diseño de experiencias y narrativa
¿Cómo equilibran en tu equipo la narrativa, el gameplay y el contenido temático (como mapas o motion comics) para que todo funcione como una experiencia integrada?
“Totalmente. Sí. Creo que una de las cosas realmente importantes para nosotros es que empezamos por queremos asegurarnos de que cada producto se sienta bien individualmente. Y así, cuando pensamos en trazar un recorrido coherente para el jugador, se trata de reconocer que hay muchos tipos diferentes de jugadores. Habrá jugadores que se involucren con cada parte de la historia que creemos en una temporada determinada. Habrá jugadores que no se involucren en nada de eso. Y para ellos, la creatividad es más una vibración que una experiencia narrativa profunda. Queremos que las temporadas sean un éxito tanto para ese tipo de jugadores como para todos los demás. Y al pensar en cómo hacerlo, pensamos que los cómics animados están ahí para los amantes de la historia. Pero cuando pensamos en Summoners Rift, por ejemplo, tenemos una temática en Summoners Rift, pero realmente empezamos preguntándonos cuál es la mejor versión de Summoners Rift. Por eso muchas de las actualizaciones de la jugabilidad de la temporada 2 no son la versión más Flor Espiritual de Summoners Rift.
Aunque tenemos una versión increíble de Summoners Rift, ¿cómo detectamos los comportamientos negativos y mejoramos en su detección? ¿Cómo simplificamos los objetivos para que sean más atractivos y fáciles de entender?”
¿Cómo deciden qué temáticas como “Noxus” o “Flor Espiritual” se convierten en el eje de una temporada? ¿Qué criterios consideran?
“Totalmente. Así que sin duda es un poco arte y un poco ciencia. Para cualquier temporada que creamos, queremos asegurarnos de elegir un tema o una región en los que tengamos mucha confianza y que sabemos que a los jugadores les va a encantar. En el caso concreto de Flor Espiritual, sabíamos lo mucho que les había gustado a los jugadores cuando lo habíamos hecho anteriormente, y nos encanta trabajar en ello. Y cada vez que hay muchos desarrolladores realmente entusiasmados con algo, tenemos mucha más confianza en que vamos a crear algo genial. En términos más abstractos, prestamos atención a lo que dicen los jugadores en la comunidad, a lo que vemos en los estudios sobre los jugadores y a cómo interactúan con los diferentes temas, y utilizamos toda esa información. Además, también lo tomamos como input y pensamos en las temporadas en relación entre sí. Queremos que las temporadas sean distintas entre sí. No queremos que todo el año sea igual. Por ejemplo, cuando pensamos en Noxus en la temporada uno, esa temporada fue genial, pero también estaba mucho más centrada en temas de dominio y fuerza.
Y Flor Espiritual ofrece un gran contraste con respecto a eso. Es más hermosa y etérea. Y nos gusta pensar no solo en una flor local, sino en cómo sería ese viaje a lo largo de todo un año”.
Innovación y comunidad
¿Cómo integran el feedback de la comunidad en la iteración de modos de juego o contenidos fuera de partida?
“Totalmente. Sí. Siempre estamos integrando los comentarios. Nos importa mucho lo que piensan los jugadores. Son el centro de todo lo que hacemos. Por eso, cuando pensamos en los modos de juego, queremos entender qué es lo que realmente les gusta a las personas que ya están jugando en un modo que hemos lanzado, ¿qué es lo que les encanta? ¿Cómo podemos hacer que esas fantasías sean aún más atractivas, ya sea la próxima vez que salga ese modo de juego, o algo por el estilo, o de qué maneras podemos incorporar el tema al modo para que sea más divertido? No queremos que el tema reste valor a la experiencia. Estamos constantemente buscando cuál es la mejor versión basándonos en lo que vemos, en cómo interactúan los jugadores y en lo que nos dicen en las encuestas online”.
¿Qué aprendizajes te ha dejado trabajar con una comunidad tan apasionada y vocal como la de League of Legends?
“Sí. Soy un fan incondicional de muchos de los juegos a los que juego y de muchos de los contenidos multimedia que consumo. Por eso, para mí es fantástico poder trabajar con una comunidad que se preocupa tanto. Y creo que yo también he sido un fan. He formado parte de esta comunidad anteriormente. Soy un fan incondicional de muchos de los juegos a los que juego y de muchos de los contenidos multimedia que consumo. Así que, para mí, es muy gratificante poder ser alguien que crea algo para una base de fans tan apasionada, porque es un reto emocionante. A veces también es difícil, porque la comunidad es tan grande que a menudo lo que haces para que una parte de la comunidad se emocione mucho no tiene por qué servir a otra parte de la comunidad. Así que la comunidad no es un bloque monolítico, y creo que una de las cosas más importantes es entender que estamos creando cosas diferentes… Las personas que conectan mucho con Noxus pueden ser diferentes de las que conectan mucho con Flor Espiritual, por poner un ejemplo.
Y lo que queremos asegurarnos de hacer a lo largo de todas nuestras temporadas, pondré un ejemplo. Digamos que te encanta Noxus, pero no te entusiasma demasiado el tema de Flor Espiritual. Por eso tenemos muchos otros aspectos que se desbloquean a lo largo de la temporada, o mucho contenido, como Brawl, por ejemplo, que no tiene nada que ver con Flor Espiritual. Tenemos mucho contenido en una temporada que, aunque quizá no seas el mayor fan de la temática concreta de la temporada, sigue habiendo mucho para ti como jugador. Y creo que esa ha sido la mayor lección para mí, que la comunidad no es un bloque monolítico”.
Enfoque personal
¿Tienes algún recuerdo o anécdota divertida (o caótica) relacionada con un lanzamiento de temporada?
“Sinceramente, es una respuesta aburrida. No tengo ningún recuerdo especialmente caótico del inicio de la temporada porque nuestro equipo es así. Hay mucho trabajo detrás de estas temporadas y mucho trabajo en el proceso de control de calidad para asegurarnos de que tenemos plena confianza en lo que lanzamos.
Eso no significa que siempre acertemos. Siempre estamos aprendiendo y tratando de reaccionar de la mejor manera posible para los jugadores. Pero no he sentido que ninguno de los lanzamientos haya sido tan caótico porque tengo mucha confianza en la calidad de los productos que han entregado los equipos.
Así que es una respuesta aburrida”.
¿Qué te inspira creativamente fuera del entorno de los videojuegos?
“Sí. Quiero decir, hay tantas cosas. Creo que podría ponerme a enumerarlas. Diría que últimamente me han llamado la atención diversas formas de artesanía humana. Por ejemplo, el soplado de vidrio, porque es un oficio que lleva décadas aprender, o la carpintería que sin duda realizan los artesanos japoneses, o incluso los tailandeses. Es un proceso realmente manual y requiere mucha disciplina y amor. Y me parece La subcomunidad es tan apasionada por lo que hace, y yo no sé soplar vidrio. No sé tallar madera. Pero ese nivel de disciplina y dedicación a un oficio me parece muy inspirador”.
Por último y no menos importante, de nuevo me gustaría agradecer el tiempo que se dio Chad Ballard con nosotros, así como todo el apoyo y seguimiento al equipo de Riot Games y PulpoPR.