Durante la CCXP 2026, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Noëmi Couté, Set Design Lead de Teamfight Tactics en Riot Games, quien nos compartió detalles sobre el set 17 de Teamfight Tactics y los retos del desarrollo de sets.

Aquí te dejamos lo vivido en la entrevista:
Sobre el desarrollo de sets y sus desafíos
Noëmi, en tu rol dentro del equipo de desarrollo en Los Ángeles, te has caracterizado por construir sistemas complejos con un gran impacto en la experiencia del jugador . ¿Cómo ha sido tu evolución profesional creando mecánicas que logren esa fuerte resonancia y conexión con la comunidad de TFT?
“¿Que si tipo, para mí específicamente y en lo personal?. Oh, wow. Um, sí, o sea, creo que una de las cosas geniales que hemos podido ver en Dioses del Expacio es que… ya sabes, llevo cuatro años y medio en Riot creando sets, y esta es una de las primeras veces que realmente he podido ver una mecánica que no pude lograr lanzar en un set anterior, y que finalmente llega a lanzarse en este set. Así que una buena parte de eso viene de mi aprendizaje como desarrolladora. Uno de los grandes ejemplos es Graves. Él tiene como todo un árbol de habilidades, y tú tienes muchísimas opciones; de hecho, esto es lo que yo originalmente quería que fuera Tejehistorias en Fábulas en Tinta, en el set 11. Esto es lo que originalmente quería que fuera, pero ese era apenas mi segundo set. Además, todavía no era tan buena programando (scripting) y no conocía nuestros sistemas, y es gracioso porque miro hacia atrás y me tomó como un mes y medio hacer Tejehistorias, y ahora puedo hacerlo como en un día. Así que he crecido muchísimo, tanto en cómo implemento realmente el juego, como en la forma en que pienso sobre el diseño ahora. Y sí, hay un par de mecánicas como esa en Dioses del Espacio específicamente que queríamos hacer funcionar, pero simplemente no teníamos el tiempo, o no habíamos aprendido lo suficiente. Ahora podemos empezar, ya sabes, con ventaja y aplicar esos aprendizajes, exactamente, y como empezamos con ventaja, podemos hacerlo aún mejor, y luego podemos integrarlo. Así que sí, he aprendido muchísimo desarrollando todas estas mecánicas para TFT”.
Liderar la dirección integral de un set implica coordinar a múltiples equipos como arte, producción y publishing, además de gestionar las expectativas de los stakeholders. ¿Cuál ha sido el mayor desafío al intentar construir nuevos sets que sean innovadores sin perder la esencia de TFT?
“Sí, es muy difícil porque queremos hacer algo novedoso cada vez, pero pregúntale a cualquiera en cualquier industria creativa. Cuando siempre intentas superarte a ti mismo, es muy, muy difícil. Así que a veces, incluso internamente decimos, “sí, y luego vamos a cambiar esto y esto y esto”. Y luego decimos, “oh Dios mío, esto ya no se siente como TFT”. Ya nadie sabe cómo jugar. Oh, no. Y así que lo que hemos aprendido con el tiempo es que ahora tenemos estos pilares fundamentales. Y ahora sabemos que solo podemos quitar uno de ellos y reemplazarlo con otra cosa antes de que empiece a sentirse distinto; si movemos más de dos, entonces se siente muy diferente.
Así que es muy difícil. Y creo, honestamente, que Dioses del Espacio es uno de los experimentos más grandes que hemos hecho con algo así porque el Carrusel ya no está ahí. Y ha estado ahí desde el inicio de TFT. Así que esto es en realidad un cambio enorme. Ni siquiera me había dado cuenta. Ya sabes, internamente estábamos probando cosas como, bueno, ¿qué pasa si esto ahora está al final de la etapa?. ¿Y qué pasa si el PvE se mueve a la mitad?. Y ni siquiera me daba cuenta de cuánto impactaba eso realmente en el juego porque tenemos a estos jugadores altamente competitivos, nuestro equipo de balance, que son jugadores muy, muy buenos. Y llegaron y dijeron: “oh, están cambiando demasiado”. Yo estaba como, “¿qué quieres decir? Es lo mismo, solo que sucede aquí”. Y los arrasamos. “¿Qué quieres decir?”. Y ellos decían: “no, no, no. No lo entiendes. Ahora no gastas tu oro (roll down) en esta etapa. Ahora tienes que gastarlo aquí. Y en realidad no puedes guardar tu economía. Tienes que esperar hasta aquí”. Y yo dije, “bueno, yo no juego así en absoluto”.
Pero por eso tenemos a tanta gente en el equipo, porque todos representamos diferentes tipos de jugadores. Así que teníamos una versión completamente diferente internamente que ahora hemos ajustado a lo que tenemos actualmente. Pero creo que esto nos dará mucha información, similar a mi punto anterior, donde realmente creo que este espacio y esta idea tienen mucho potencial. Y la verdad me encantaría revisitar algo así. Tal vez no exactamente igual porque no queremos hacer eso. Pero realmente creo que con todos los aprendizajes que tuvimos durante todo ese proceso de desarrollo interno, hay muchas cosas que aprendimos que no pudimos incluir hacia el final. Pero creo que si lo volviéramos a hacer, sería aún mejor. Pero sí, es muy, muy difícil. También es por eso que tengo trabajo”.
Sobre el Set 17 de Teamfight Tactics
Entrando de lleno al Set 17, “Dioses del Espacio”, han tomado una decisión de diseño masiva: eliminar el tradicional Carrusel. ¿Qué los motivó a reemplazarlo por el “Reino de los Dioses” y cómo se aseguraron de mantener intacta la mecánica de remontada para los jugadores con menos vida?
“Sí. Bueno, en realidad no empezamos con la eliminación del carrusel. Empezamos con la idea de este reino, este espacio donde los jugadores pudieran entrar y tomar decisiones específicas para ellos, con la esperanza de que los tableros de las personas se vieran diferentes hacia el final porque están eligiendo cosas distintas. Están recibiendo diferentes bendiciones de los dioses. Y no es solo este espacio compartido donde todos estamos recibiendo más o menos lo mismo.
El problema, sin embargo, cuando empezamos con eso fue: “oh, esta idea es genial, pero ¿dónde va?”. Porque TFT está en su límite de complejidad. Y entonces realmente no podemos agregar nada más sin hacer el juego más complicado de lo necesario. Ya sabes, la gente, especialmente nuestra audiencia casual, se abruma muy fácil. Ya es un juego muy abrumador. Así que realmente queremos asegurarnos de evitar eso. Por lo tanto, naturalmente tiene sentido que tengamos que sacar algo. Y queríamos mantener esto como un espacio social. Queríamos que los dioses fueran imponentes y realmente grandes. Y entonces solo tenía sentido para nosotros ponerlo donde está el carrusel porque no hay otro espacio en el juego realmente que tenga todas esas cosas que necesitábamos.
En cuanto a la mecánica de remontada (comeback mechanic), esto es en realidad muy interesante porque es parte de uno de nuestros experimentos, ¿verdad?. Que es la mecánica de remontada. Mecánicamente, es muy fácil poner una mecánica de remontada en el juego. Ya sabes, si te quedas atrás… ya sabes cuál es la versión más simple: bueno, si estás atrás, te damos algo de oro. Bien, genial. Eso es funcionalmente lo que es el carrusel. Pero también está el elemento de elección, donde tienes la opción de conseguir la unidad de coste cinco, pero puede que no quieras el coste cinco. Puede que no quieras el objeto en la unidad de coste cinco, ¿verdad?. Así que hay cierta complejidad ahí. Entonces este set es un experimento sobre cómo nuestra mecánica de remontada no es tan visible. No la ves sucediendo en acción. Sucede para cada jugador por su cuenta. Así que una de las cosas que nos interesa mucho es: ¿la mecánica de remontada necesita presentarse de forma muy visual a la gente?
Sabíamos que habría algún desafío con la gente diciendo: “bueno, oye, ¿dónde está la mecánica de remontada? Ahí no veo ninguna”, porque no se dan cuenta de que está ahí. Pero después de que la gente se acostumbra a eso, estamos muy interesados en ver, ¿realmente necesitamos una mecánica de remontada visual? ¿O en realidad está bien si sucede, pero solo la ves con respecto a ti mismo?. Porque eso nos abre un montón de espacio de diseño”.
Hemos visto que estos nuevos dioses son “caprichosos y volubles”, ofreciendo desde ventajas económicas con Ahri, hasta sacrificios extremos que cuestan la vida del estratega con Evelynn. ¿Cuál fue el mayor reto al balancear ofrendas tan arriesgadas y diversas para que el juego siga sintiéndose justo?
“Esa fue una de las cosas más difíciles porque queremos ofrecer muchas cosas con las ofrendas de los Dioses, pero también necesitan ser de igual valor. Así que esa es la primera cosa. Pero también cualquier cosa que añadimos que tenga valor infla el juego. Y por eso tenemos que sacar cosas. Curiosamente, uno de los comentarios (feedback) que recibimos fue cuando sacamos los encuentros. Recibimos muchos comentarios de que a la gente no le gustó eso. Y entonces el parche 17.2 sale el miércoles y vamos a añadir los encuentros de vuelta. Eso sí infla el juego. Y eso es algo con lo que tenemos que tener cuidado. Pero es uno de esos compromisos donde a la gente realmente no le gustó que quitáramos los encuentros. Realmente no queremos rebalancear todo el sistema. Así que vamos a ponerlos con algunos ajustes y vamos a quitar algunos aumentos de economía del juego. Pero vamos a tener que observar y ver qué significa eso porque la inflación para el juego puede ser muy riesgosa y puede ser muy mala, especialmente en el escenario competitivo. Así que sí, es muy, muy complicado.
Y hay una hoja de cálculo gigante donde nuestro equipo de balance gestiona todos los números. Y yo la miro de vez en cuando. Y luego la cierro inmediatamente porque no quiero ver tantos números y odio hacer eso. Pero tenemos gente muy, muy inteligente en el equipo de balance. Así que realmente confío en que podrán manejarlo. Pero como con todo, siempre es un riesgo. Y lo difícil del balance en algo como TFT es que la percepción humana también juega un papel. Los datos no siempre son 100% precisos porque la percepción del jugador es un factor, la percepción humana. Y así que es casi como esta criatura en constante evolución. Es como si estuviera viva. Y tienes que trabajar en el balance durante mucho tiempo. Tienes que ganar experiencia balanceando algo así que se mueve y cambia cada dos semanas y que también cambia con la percepción de alto nivel, para poder siquiera empezar a predecir qué va a pensar la gente y cómo van a reaccionar a las cosas. Así que es muy difícil. No creo que yo pudiera hacerlo jamás. Por eso no soy diseñadora de balance. Tengo mucho respeto por nuestros diseñadores de balance. Son personas muy, muy inteligentes. Pero es un trabajo muy, muy difícil. Sí. Hacer felices a todos es una tarea imposible pero hacemos lo mejor que podemos. Creo que hacemos un trabajo bastante bueno, pero es muy difícil”.
Este set introduce rasgos fascinantes y muy diferentes entre sí, como la “Estrella Oscura” que literalmente consume a los enemigos , o los “Meeplos” que te permiten invocar a los “Meeplords” al llegar a su estado prismático . Desde tu perspectiva como líder de diseño, ¿cuál de estos nuevos rasgos fue el más divertido de iterar y desarrollar con el equipo?
“Ellos… Bueno, ya sabes, todos nos metemos en una habitación al inicio de un set y empezamos a planear las cosas. Y una de las primeras cosas en las que todos estuvimos de acuerdo inmediatamente fue que las líneas de aspectos de astronautas tenían que estar en el set. Teníamos que elegir a los pequeñitos y lindos. Así que a todos los yordles, y a Bard y Rammus los llamamos ‘adyacentes a yordles’. Y luego teníamos que hacer algo con los meeps. Y no sabíamos qué, pero sabíamos que los meeps estarían involucrados. Ese sería todo el punto del rasgo, que obtienes meeps y puedes jugar con meeps. Y luego le pasamos eso a los artistas. Y eso nunca cambió, por cierto, obviamente. Empezó así y lo lanzamos así.
Y no es tan común que los rasgos tengan una dirección tan clara que funcione. Pero los artistas dijeron, “okay, sabemos que los meeps estarán involucrados. Vamos a hacer cuatro de ellos y les daremos todas estas animaciones”. Y luego el equipo de diseño dijo, “oh, podemos usar eso. Podemos… Este es un meep tanque. Este es un meep asesino. Este es, ya sabes, un meep luchador”. Y de inmediato hubo este intercambio donde, ya sabes, el equipo de arte hizo unos meeps tan lindos y con tantas animaciones de las que podíamos sacar provecho, que el equipo de diseño dijo, “tenemos que usarlos todos”. “Tenemos que usar todas las animaciones en todas partes”. Y así que en realidad hay muchos espacios donde los reutilizamos, y hay easter eggs (huevos de pascua) y cosas así.
Y como el rasgo prismático. Pero sí, creo que meeplo fue de lejos el más divertido de ver porque aunque no cambió en absoluto, cada vez que agregábamos algo nuevo, era simplemente muy emocionante. Y fue realmente muy divertido. Um, y yo creo que va a ser el rasgo más memorable de Dioses del Espacio. Es simplemente tan bueno. . Ojalá pudiendo hacer más cosas así. A mí simplemente me gustan, ya sabes, los chicos chiquitos y lindos”.
Por último, ¿algún mensaje que quieras dar sobre el futuro de TFT o en general para nuestra audiencia?
“Digo, en general, creo que vienen muchas cosas emocionantes para TFT. Creo que en lo personal estoy muy emocionada por algunas de las cosas que tenemos preparadas. Y luego también, ya sabes, el Vegas Open siempre es un evento enorme y este será nuestro cuarto. Este será el cuarto ahora y un regreso a Las Vegas. Así que, creo que vienen cosas muy emocionantes para TFT. A cualquier jugador en general, y a tus espectadores específicamente, realmente gracias por jugar. Esta es la razón por la que entré a los videojuegos: quiero hacer juegos para hacer feliz a la gente.
El mundo puede ser un lugar muy difícil a veces. Y así que cualquier alegría que podamos inyectar… y creo que los juegos son una de esas cosas que llegan a muchísimas personas. Y así que cuando la gente incluso comparte, ya sabes, cuando comparten simplemente cosas como, “Oh, realmente me gusta el set” o “Oh, mira esta linda interacción que tuve”, o “Oh, esto es muy gracioso”. Incluso si no respondemos a todo, sí lo vemos. Y siempre nos hace felices cuando disfrutan de nuestro trabajo. Así que, ya sabes, compartan sus comentarios (feedback), buenos o malos. Queremos que sean felices y… y de verdad gracias por jugar”.
Por último, de nuevo agradecemos el tiempo que se dio Noëmi Couté con nosotros, así como todo el apoyo y seguimiento al equipo de Riot Games y PulpoPR.