El día de hoy y a incios de la La Mole 2025, tuve la oportunidad de platicar con Eduardo Cortejoso, Gerente de producto y modos de juego de Riot Games, quien me compartió más detalles sobre Arena, el próximo modo de juego de League of Legends, así como algunas curiosidades sobre los procesos de desarrollo para la creación de nuevas jugabilidad en la compañía.
Antes de comenzar con la entrevista, me gustaría compartirte un poco de Eduardo:
Eduardo es el líder de producto del equipo de modos de juego de League of Legends, responsable de establecer la estrategia y la visión de cómo deberían ser los modos de juego en el futuro. Eduardo ha estado en Riot Games durante un poco más de 2 años, pero recién se unió a su equipo actual en otoño de 2023. Antes, trabajó como productor para el equipo de la Grieta del Invocador y también trabajó con los equipos de jugabilidad en Wild Rift.
Esto fue lo que nos contó:
¿Cómo defines la estrategia a largo plazo para los modos de juego en League of Legends y qué criterios utilizas para decidir qué nuevos modos explorar?
“Lo que queremos hacer cuando sacamos modos de juego en League of Legends es tratar de empujar qué tipo de audiencia podemos llegarle a League of Legends. Ahorita tenemos un juego base, que es un juego bastante competitivo, que es para el esport y se presta muchísimo a gente que se motiva por querer ganar el juego constantemente y ser bastante competitivo y demostrar su habilidad. Creo que para el equipo de modo de juego queremos buscar a a lo que ya hace el League hoy en día muy bien, que sean cosas como… ARAM, por ejemplo, un modo de juego que ha existido desde toda la vida, que simplemente da otro sabor de League of Legends, que sea no competitivo, pero que todavía permite usar tus skills o tus habilidades de una manera conocida. Arena, con este lanzamiento, pero también con el primero, ha sido una manera de ver cómo sería el League of Legends y nos enfocamos más en el punto de vista de experimentar y la variabilidad del juego, que sea un poquito más roguelike en su desarrollo. Y también nos prestamos a eso, se unió a eso, que sería el League of Legends si simplemente me lanzo un combate dos contra dos y listo.
League of Legends, casi como si fuese un juego de pelea. Entonces, cuando estamos abarcando buscar un modo de juego, estamos buscando esas adyacencias que creemos que los jugadores de League han expresado no interés en ver League of Legends, pero con otro formato, y tratar de expandir ese formato para ver si podemos crecer nuestra audiencia. Diría, por ejemplo, que, como usarlo como ejemplo, esto no va a pasar, pero si nosotros sacáramos un modo de juego que sería como Animal Crossing en League of Legends, no tendría mucho sentido, porque no hay esa adyacencia en lo que es la experiencia de hoy en día. De repente, en 10 años, si sacamos suficiente modo de juego que nos hacen llegar esa dirección, de repente lo podemos pensar. Pero definitivamente sí estamos buscando esas cosas que tienen sentido para lo que es el esquema de juegos de League of Legends, que es un MOBA, que se conoce como mover con tu mouse y teclado y el esquema de estilo que se tiene hoy en día.
Estamos tratando de evolucionar League of Legends en este tipo de experiencias, que son, claro, cosas de corto plazo, pero si algo pega, idealmente sería también a largo plazo. Y es tratar de que la gente vea el League of Legends no solo como el juego competitivo, que lo es, que queremos que siga siendo eso, pero que puede ser mucho más que eso también”.
¿Cuál ha sido el mayor desafío al desarrollar nuevos modos de juego desde que asumiste este rol, y cómo lo has enfrentado?
“Yo diría que a nivel de dificultad, Horda o Swarm, como se conoce en inglés, tuvimos que ser dos cosas que fueron particularmente difíciles para League of Legends. O sea, este equipo, como es el que está empujando innovaciones en cuanto a nivel de sistema de juego, quiere decir que somos los primeros en encontrar ciertas cosillas de cómo fue construido el juego a lo largo de los 15 años, que ahora tenemos que romper esos esquemas y construirlas desde cero. Entonces, por ejemplo, con Swarm, el esquema de control no tenía sentido usar el mouse, usar WASD, como se conoce mucho en otros juegos, y en ese estilo de juegos que todo el mundo está acostumbrado o en controlar su personal de esa manera, tuvimos que, literalmente, rehacer nuestro sistema de control de usuario para poder lanzar ese juego.
Y eso fue particularmente difícil, que son 15 años de código que tienes que encontrar así como que: Bueno, no, no, no. Esto es una excepción o este es un esquema nuevo de cómo hacer esto. También lo otro que nos encontramos con ese fue el esquema de progresión que tenía Swarm, que era entre cada juego sacaba una evolución o puntos para evolucionar tu personaje o tus habilidades, que es simple al punto de vista del usuario, pero detrás de las escenas como que cambiar a eso que fuera un sistema que evolucionara tu poder dentro del juego, entre cada ronda que jugabas, era un esquema que no se había visto mucho en League of Legends, especialmente no de esta manera y a esta escala.
Entonces, yo diría que cada proyecto que sacamos trata de empujar en este tipo de evolución para League of Legends como uno o dos sistemas principales. Para Swarm fueron esos dos. Pero para Arena, por ejemplo, fueron cambiar de introducir los aumentos que existen en Arena. O ahora hay 16 jugadores divididos entre ocho equipos, cosa que nunca se había visto en League of Legends Legends antes. Entonces, tratamos en realidad siempre innovar en, por lo menos, una o dos facetas de sistemas de lo que puede ser League of Legends para ampliar nuestra habilidad de desarrollar cosas más diversas y nuevas e innovadores en el futuro”.
¿Cómo equilibra Riot Games la innovación en modos de juego con las expectativas y el feedback de la comunidad de jugadores?
“Siempre tratamos de tomar el feedback, primeramente. Tenemos, dentro de la compañía, tratamos de siempre decir que todo lo que hacemos es en base a la experiencia de lo que van a tener los jugadores primero. Entonces, una de las cosas que más gana confianza en algún producto que estamos desarrollando tiene que ver con una línea que puedes trazar a feedback que nos han dado nuestros jugadores. O de repente es que hacemos un experimento, que traemos jugadores a probar un producto que no hace avanzado y nos dicen: es increíble. Ya eso, más que cualquier otra cosa, nos da más confianza en las cosas que estamos tratando de desarrollar.
Diría que es uno de los puntos principales que tomamos en cuenta cuando estamos haciendo decisiones. No quiero decir que siempre acertamos, obviamente, pero tratamos de siempre tomar ese punto de vista en mente. Por ejemplo, con Arena, varios de los cambios que hicimos para esta versión fueron basados directamente en lo que nos dijeron nuestros jugadores de cosas que les preocupaban o les molestaban en cuanto al estilo de cómo se desarrollaba el juego. Y la razón por la cual hicimos los cambios fue exactamente por eso, más que que era otra cosa.
Entonces, siempre es un balance y no diría que necesariamente es perfecto en solucionar todos los problemas que tienen todos los usuarios, pero sí, diría que es una parte es muy importante siempre tomar en cuenta la experiencia que han tenido los jugadores y cómo se comunican con nosotros”.
¿De dónde surge la inspiración para nuevos modos de juego y hay algún tipo de experimentación interna antes de lanzarlos al público?
“Yo diría que hay como 40 maneras distintas de llegar a un modo de juego nuevo. Pero, por ejemplo, literalmente esta semana que estamos hablando, el equipo ahorita está en un hackaton, diría.
De una semana, simplemente les dijimos: Mira, queremos este estilo de cosillas, no puedo hablar mucho de eso. Y literalmente están tratando de ver qué sacan. De ahí surgen ideas que son más basados en la pasión de que tiene una persona que tiene una visión muy particular, ya sea si es un diseñador de juego, si es un ingeniero, si es alguien en el equipo de Q/A. No importa dónde viene la idea, tratamos de simplemente ver qué creemos que jugadores se emocionaron mucho si ellos pudieran jugar esta experiencia y que tiene sentido con la estrategia que tenemos en mente en cómo expandir nuestra base de jugadores. Entonces, por ejemplo, te cuento así como que Swarm u Horda, salió por un artista que ni siquiera estaba en nuestro equipo en ese momento.
Le encantaba el juego como Vampire Survivors o otros juegos de ese estilo. Y simplemente en su tiempo libre hizo una en nuestro engine, que era una versión que no podíamos lanzar como estaba, pero inspiró lo que terminó siendo ese modo de juego que lanzamos el año pasado. Y a veces estas ideas vienen de estrategias de principio-fin y que es toda una línea de producción perfecta, pero a veces vienen de inspiraciones de ciertos miembros del equipo y tratamos de, en realidad, balancear un poquito de ambos puntos de vista. Cosas que sabemos que son seguras y van por toda la línea de producción perfecta, pero otras que son inspiradas de un miembro del equipo o de una idea apasionada que tiene alguien que puede salir de lo mejor”.
¿Puedes adelantarnos alguna pista sobre el tipo de experiencias que los jugadores pueden esperar en futuros modos de juego?
“No, desafortunadamente no puedo compartir cosas muy específicas. Diría que deberían estar pendientes entre los próximos uno o dos meses de información que puede salir. Pero si escuchas un poquito lo que dije antes en cuanto a la estrategia, eso va a pasar varias veces este año. Tenemos estas tres temporadas, que ahorita es la temporada de Noxus, la que viene no lo andamos anunciando todavía, y pueden esperar que siempre va a haber un lanzamiento de productos, ya sea un mapa nuevo, un modo nuevo, algún experimento que queremos hacer, qué va a tratar de vender lo que es la temática de esa temporada o que sea una idea de un modo de juego que nos apasiona y esperamos que nuestros usuarios les encante.
Entonces, no puedo ser específico, pero simplemente resumo que con cada temporada deberían esperar varios lanzamientos de models, ya sean favoritos viejos o cosas nuevas que vamos a hacer”.
Por último, no me quiero ir sin preguntarte ¿cuál es tu campeón y rol preferido?
“Diego, yo soy jungla. Siempre. Siempre voy a la jungla, entonces mis dos favoritos van a ser Vi y Diego, siempre. Diego particularmente, fue Vi en mis primerso dos o tres años en Riot, y agarré Diego estos últimos dos años que creo que he tenido más pentakills que ir con Diego, y por eso me hace más cariño”.
Por último y no menos importante, de nuevo me gustaría agradecer el tiempo que se dio Eduardo Cortejoso con nosotros, así como todo el apoyo y seguimiento al equipo de Riot Games y PulpoPR.
